Los mundos virtuales proporcionan experiencias cada vez más sofisticadas, realistas y a menudo inmersivas que pertenecen al ámbito de la fantasía. Se puede entrar en ellos generando un avatar. Una representación del usuario que puede adoptar la forma de un animal, un superhéroe, una figura histórica, cada una de las versiones de uno mismo o la imagen que le gustaría proyectar. A menudo, se puede optar por expresarse seleccionando la forma de personalizar el personaje. Para muchos, la personalización del avatar es la clave para una experiencia de juego en línea satisfactoria y envolvente. Los avatares solían ser , incluso , pero cada vez son más realistas, con expresiones faciales matizadas respaldadas por una gran cantidad de emotes y acciones disponibles. La mayoría de los juegos, y espacios en línea, ofrecen- ahora, al menos- algunas opciones para elegir tu avatar, y algunos proporcionan herramientas detalladas para modificar todos los aspectos de tu representación digital.
Existe una amplia gama de aplicaciones personales y empresariales para estos avatares, desde , , representantes de servicio al cliente, hasta su persona digital en el lugar de trabajo virtual. La realidad virtual, y la realidad aumentada, prometen llevar los avatares a un nivel superior, permitiendo que el movimiento del este refleje los gestos, las expresiones y el físico del usuario.
La capacidad de personalizar cómo quieres que te perciban en un mundo virtual, puede ser increíblemente poderosa. Permite encarnar personajes ricos que se adaptan al entorno y a las circunstancias, o adoptar una máscara para proteger tu intimidad y tu yo personal de lo que deseas hacer público. Puedes utilizar un personaje para jugar, otro para un entorno profesional y un tercero para un espacio privado con tus amigos.
Un avatar puede a eliminar las limitaciones que le imponen los prejuicios sociales. Por ejemplo, las personas trans y no conformes con el género pueden mayor precisión , aliviando los efectos de la disforia de género y la transfobia, lo que ha demostrado . Para las personas con discapacidad, los avatares los participantes realizar actividades únicas a través de las cuales pueden conocer e interactuar con otras personas. En algunos casos, los avatares pueden ayudar a evitar el acoso. Por ejemplo, algunas mujeres eligen avatares masculinos para evitar la misoginia en World of Warcraft.
Facebook, propietaria de Oculus VR y fuerte inversora en AR, ha destacado sus avances técnicos en un proyecto de investigación de Facebook llamado . Este proyecto de investigación Codec Avatars se centra en avatares ultrarrealistas, potencialmente , así como en el modelado de la , buscando potenciar el con avatares que permitan lo que Facebook llama en su plataforma de VR.
La presencia social combina el aspecto de telepresencia de una experiencia de RV y el elemento social de poder compartir la experiencia con otras personas. Para ofrecer lo que Facebook prevé como una "auténtica conexión social" en la realidad virtual, hay que pasar la prueba de la madre, (como dijo Yaser Sheikh, Director de Investigación de Facebook Reality Labs): ",
Aunque esperamos que a tu madre le encante cualquier avatar que hagas, Facebook parece querer decir que los avatares de Codec se esfuerzan por ser indistinguibles de sus homólogos humanos: una "representación perfecta de la imagen del remitente", que tiene las "cualidades únicas que te hacen reconocible al instante", tal y como las capta un escáner de cuerpo entero y las anima la vigilancia centrada en el ego. Aunque algunos prefieran réplicas exactas como éstas, el proyecto aún no está adoptando un futuro que permita a la gente la libertad de ser quien quiera ser en línea.
En cambio, Epic Games ha presentado , que también permite técnicas de animación realistas a través de su motor *Unreal* y la captura de movimientos, pero no requiere una copia del usuario. En cambio, permite al usuario crear y controlar su apariencia en los mundos virtuales.
El es verificar a los usuarios con "una combinación de autenticación de usuario, autenticación de dispositivo y encriptación de hardware”, y está; "explorando la idea de asegurar futuros avatares a través de una cuenta auténtica". Esta obsesión por las réplicas perfectas autentificadas es un reflejo de la historia de Facebook con la insistencia en los ", que luego se aflojó un poco para permitir los "", , de hecho, a la insistencia de Facebook en vincular tu (y su nombre auténtico) ya une estas políticas, para mal. Si Facebook insiste en avatares indistinguibles, vinculados a una cuenta "auténtica" de Facebook, en su futuro de presencia social, esto supondrá el uso de esteroides en su política de nombres.
Facebook debe respetar la voluntad de las personas de no revelar su identidad real en línea.
Hasta finales del año que viene, mantener un perfil de RV único e independiente para iniciar sesión, que no tiene por qué ser su nombre de Facebook. Con el inicio de sesión en Facebook, los usuarios pueden seguir configurando su nombre como visible para "Sólo yo" en los ajustes de Oculus, de modo que al menos la gente en Oculus no podrá encontrarte por tu nombre de Facebook. Pero esto está muy lejos de diseñar un sistema de identidad online que
Avatares y perfiles de rostros, cuerpos y comportamientos realistas en el horizonte
Una parte fundamental de los avatares realistas es la imitación de la expresión corporal y facial del usuario, derivada de la recopilación de sus señales no verbales y corporales (la forma en que frunce el ceño, inclina la cabeza o mueve los ojos), y su estructura corporal y movimiento. El de Facebook trata de hacer "inferencias" sobre el aspecto que debería tener un rostro" para construir simulaciones auténticas; en comparación con el sistema Codec Avatar original, que se basaba más en la comparación directa con una persona.
Aunque todavía está muy lejos del proyecto Codec Avatar hiperrealista, Facebook un paso sustancial en ese camino, lanzando avatares con gestos y expresiones animadas en tiempo real para el mundo de realidad virtual de Facebook, . Estos avatares estarán disponibles posteriormente para que otros desarrolladores de aplicaciones de Quest los integren en su propio trabajo.
La investigación del Codec Avatar de Facebook sugiere que acabará necesitando mucha información sensible sobre los rostros y el lenguaje corporal de sus usuarios, tanto su aspecto físico detallado y su estructura (para reconocerle en las aplicaciones de autenticación y para producir avatares fotorrealistas, incluidos los de cuerpo entero), como nuestras emociones y comportamientos de cada momento, de forma realista en tiempo real en un entorno social virtual o aumentado.
Aunque esta tecnología aún está en , las inferencias que se derivan de estas prácticas egocéntricas de recopilación de datos requieren una protección aún mayor de los derechos humanos. Las herramientas algorítmicas pueden aprovechar el conocimiento íntimo que la plataforma tiene de sus usuarios, ensamblado a partir de miles de puntos de datos aparentemente no relacionados y haciendo inferencias extraídas del comportamiento tanto individual como colectivo.
Las investigaciones realizadas con avatares de dibujos animados poco sofisticados sugieren que . La animación de avatares hiperrealistas de personas físicas, como los Codec Avatars de Facebook, necesitará recoger muchos más datos personales. Piensa en ello como si fueras caminando atado a un detector de mentiras , que mide tu temperatura, tus respuestas corporales y tu ritmo cardíaco, a medida que avanzas en tu día.
Las inferencias basadas en la recopilación egocéntrica de datos sobre las emociones, la atención, los gustos o las aversiones de los usuarios proporcionan a las plataformas el poder de controlar lo que ve su visión virtual, el aspecto de su cuerpo virtual y el comportamiento de su avatar. Mientras lleves puestos los auriculares, verás el mundo en 3D a través de un lente elaborada por quienes controlan la infraestructura.
Los avatares realistas requieren una seguridad robusta
Los avatares hiperrealistas también suscitan preocupación por las “deepfake". En la actualidad, las deepfake que implican una grabación sintética de vídeo o audio pueden confundirse con una grabación real de las personas que representa. El uso no autorizado de un avatar también podría confundirse con la persona real que representa. Aunque cualquier avatar, realista o no, puede ser manejado por un tercero, los avatares hiperrealistas, con expresiones y gestos similares a los humanos, pueden generar confianza más fácilmente. Peor aún, en un futuro distópico, los avatares realistas de personas conocidas podrían ser animados automáticamente, para hacer publicidad o influir en la opinión. Por ejemplo, imagina un anuncio increíblemente convincente en el que avatares hiperrealistas de tus amigos se desmayan por un producto, o en el que un avatar de tu enamorado te dice lo bien que te quedará una nueva línea de ropa. Y lo que es más nefasto, los avatares hiperrealistas de personas conocidas podrían utilizarse para la ingeniería social o para arrastrar a la gente a la madriguera de las teorías de la conspiración y la radicalización.
Los problemas de "falsificación profunda" con un tercero que hace de forma independiente una representación falsa y realista de una persona real están por la legislación vigente. Los datos personales capturados para crear avatares ultrarrealistas, que de otro modo no estarían a disposición del público, no deberían utilizarse para representar expresiones o interacciones que las personas no han consentido. Para protegerse de esto y poner al usuario a cargo de su experiencia, los usuarios deben contar con fuertes medidas de seguridad en torno al uso de sus cuentas, qué datos se recogen y cómo se utilizan estos datos.
Un sistema seguro de autentificación no requiere una coincidencia verificada con el propio yo offline. Para algunos, por supuesto, una verificación vinculada a una identidad offline puede ser valiosa, pero para otros, el verdadero valor puede residir en una forma de conectarse sin revelar su identidad. Incluso si un usuario se presenta de forma diferente a su cuerpo en la vida real, es posible que quiera desarrollar una reputación consistente y una buena voluntad con su personaje avatar, especialmente si se utiliza en una serie de experiencias. Esta importante seguridad y autentificación puede proporcionarse sin requerir un enlace a una cuenta con nombre auténtico, o la verificación de que el avatar presentado coincide con el cuerpo fuera de línea.
Por ejemplo, el servicio podría verificar si el conductor del avatar es la misma persona que lo hizo, sin revelar simultáneamente quién era el conductor offline. Con los controles de privacidad y las limitaciones de uso de datos adecuados, un dispositivo de RV/AR está bien posicionado para verificar el titular de la cuenta biométricamente, y por lo tanto verificar un conductor consistente, incluso si eso no coincidía con una identidad fuera de línea.
La transparencia y el control del usuario son vitales para los avatares del mundo virtual
En la era de los avatares de apariencia real, es aún más importante que los usuarios tengan transparencia y control por parte de las empresas sobre los algoritmos que sustentan por qué su avatar se comportará de formas específicas, y que proporcionen a los usuarios un fuerte control sobre el uso de las inferencias.
Los de Facebook, que aluden a una mayor transparencia y control, son un primer paso importante, pero siguen siendo incompletos y . El primer principio ("Nunca sorprender a la gente") implica, afortunadamente, una mayor transparencia en el futuro. De hecho, muchos de los mayores escándalos relacionados con la privacidad se deben a que la gente se ha visto sorprendida por prácticas injustas de tratamiento de datos, incluso si la práctica se había incluido en una política de privacidad. El mero hecho de informar a los ciudadanos de las prácticas de tratamiento de datos, incluso si se hace de forma eficaz, no garantiza que las prácticas sean buenas.
Del mismo modo, el segundo principio ("Proporcionar controles que importen") no garantiza necesariamente que usted, como usuario, tenga los controles sobre todo lo que considere importante. Se podría debatir sobre lo que entra en la categoría de cosas que "importan" lo suficiente como para tener controles, como los datos biométricos recogidos o las inferencias generadas por el servicio, o el aspecto del propio avatar. Esto es especialmente importante cuando se pueden recoger tantos datos en un avatar de aspecto real, y que plantea cuestiones críticas sobre cómo podrían utilizarse, incluso cuando la tecnología está en sus inicios. Por ejemplo, si la experiencia requiere un avatar diseñado para reflejar tu identidad, lo que está en juego dentro de la experiencia es tu sentido del yo. La plataforma no se limitará a controlar la calidad de la experiencia que observas (como si estuvieras viendo una película), sino que controlará una experiencia que tiene como núcleo tu identidad y tu sentido del yo. Se trata de una capacidad sin precedentes para producir potencialmente formas de manipulación psicológica altamente personalizadas según tu comportamiento en tiempo real.
Sin un control estricto de los usuarios, las plataformas de RV social, o los desarrolladores de terceros, pueden verse tentados a utilizar estos datos para otros fines, como la elaboración de perfiles psicológicos de las emociones, intereses y actitudes de los usuarios. Por ejemplo, para detectar los matices de cómo se siente la gente ante determinadas situaciones, temas u otras personas. Podría utilizarse para crear contenidos emocionalmente manipulables que reflejen sutilmente la apariencia o los gestos de las personas cercanas a nosotros, tal vez de una forma que no podemos determinar.
Las leyes de protección de datos, como el GDPR, exigen que los datos personales recopilados para un fin específico (como hacer que tu avatar sea más realista emocionalmente en una experiencia de RV) no se utilicen para otros fines (como calibrar los anuncios para optimizar tus reacciones emocionales ante ellos o imitar tus gestos en los anuncios que se muestran a tus amigos).
Si bien las Facebook en materia de RV/AR, les impiden, y con razón, utilizar los datos de los usuarios de Oculus para el marketing o la publicidad, entre otras cosas, incluyendo la realización o facilitación de la vigilancia con fines policiales (sin una orden judicial válida), el intento de identificar a una persona física y la combinación de los datos de los usuarios con los de un tercero; la empresa no se ha comprometido a estas restricciones, ni a permitir fuertes controles de los usuarios, en sus propios usos de los datos.
Facebook debería aclarar y ampliar sus principios, y confirmar que entiende que la transparencia y los controles que "importan” consideran estos factores no sólo referidos a la forma y el aspecto del avatar, sino también al uso o la divulgación de las inferencias que la plataforma hará sobre los usuarios (su comportamiento, sus emociones, su personalidad, etc.), incluido el tratamiento de los datos personales que se ejecutan en segundo plano.